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La pantalla no es un juego

Actualizado: 4 jun 2020


Este artículo aborda algunas de las transformaciones de los procesos de subjetivación on-off line en tiempos de videojuegos y series on line. Nuevas sensibilidades, corporalidades asociadas a tiempos y espacios que no son los que habitamos en la modernidad, generan hoy síntomas nuevos como el cansancio, la hiperactividad, la atención dispersa entre otros. Medicalización y diagnósticos de autismo, asperger y TGD circulan en las escuelas y en los consultorios cada vez más, sin comprender las transformaciones contemporáneas de los cuerpos asociados a un contexto más amplio


Las últimas investigaciones que realizamos en el campo educativo nos muestran que los chicos se quedaban dormidos en clase porque estuvieron toda la noche pasando niveles en el Fortnite o Free fire, League of Leagends, Plantas Vs. Zombies. De estos trabajos de campo observamos que en esos videojuegos, quien deja de jugar, es decir, hace una pausa en el juego, pierde energía o la vida. También es posible que a quien interrumpe el juego, lo excluyan de su clan o equipo. Esto se juega on line, conectados a internet y sin interrupción, con un nuevo modo de juego llamado Batalla real donde todos juegan contra todos, y gana el último que sobrevive.


La ritualidad establecida en la vida cotidiana de las nuevas generaciones se consolida mirando series hasta el infinito o jugando on line, hasta el número gúgul que tiene tantos ceros hasta que el cuerpo se cansa.

En términos de lo que fue pensado como sujeto cartesiano moderno, estas nuevas subjetividades producidas por un nuevo espíritu del capitalismo estarían siendo convocadas a un modo de ser al extremo. La sensibilidad que produce habitar un espacio abstracto numérico digital no tiene registro de la muerte, del dolor, ni de la finitud, más relacionadas con el estar siendo del cuerpo orgánico. Por otro lado, cualquier vulnerabilidad o fragilidad se suple con la compra de más vida o energía a través de tarjetas de crédito.

Estos espacios simulados, tienen la potencia de crear mundos tales como los que habitamos en los espacios físicos y construir otros nuevos.

Siempre a condición de que el cuerpo carnal, que está afuera, conectado a una interface, recargue energías y se detenga en algún momento para sostener una duración de movimiento y reposo.


Estos nuevos modos de estar en la continuidad on-off line demandan un cuerpo post-orgánico es decir, un cuerpo intervenido con tecnología que supla la finitud y el desgaste propio de lo orgánico.

En tanto modos de pensar, la creencia de que “todo es posible” y “a mi gusto” en ese estar sin interrupción en la red, probablemente esté transformando el sentido común de las nuevas generaciones legitimando ese gasto ilimitado y sin pausa por voluntad propia.


Prestar atención y nuevos derechos

Cuando pensamos hoy en las nuevas generaciones lo hacemos en relación a las ideas de infancias y juventudes que tuvimos en la modernidad. Creemos, sin dudar, que lo mejor es concebirlas como sujetos de derecho. Cumplimos con lo políticamente correcto cuando defendemos el acceso a las necesidades de alimentación, de educación, de vivienda, de salud y, a medida que avanzó el siglo 20, sumamos los estandartes del derecho al juego, del derecho a la participación, del derecho a una educación sexual integral. Con estas certidumbres construidas por el sentido común del siglo 20, habitamos hoy la vida cotidiana del siglo 21. Sin embargo, los derechos humanos, de los jóvenes y de los niñxs, protegen a la persona de cuerpo físico carnal y no a sus metadatos que circulan en los espacios digitales. Y acá es donde surge uno de los problemas que nos convocan a pensar los cuerpos cyborgs hoy, esos que habitan una continuidad on-off line.

Una parte de esos cuerpos vive en territorios regulados por el sistema de derecho, otra parte habita espacios virtuales de excepción que no están regulados por el sistema de derecho.

Cuando las nuevas generaciones conectadas a todo tipo de interfaces que no son la piel, nos piden, sin mirarnos, más tiempo libre para seguir jugando con la Play, mirando Youtube o el celu…

…¿a dónde van? o ¿dónde están?, ¿qué pasa en los espacios virtuales que habitan en simultáneo al espacio físico?

¿Dónde van las nuevas generaciones cuando comandan una consola de juego o hacen click o touch pad en la lupita del buscador de Google? ¿Qué hacen ahí? ¿Con quién interactúan? O bien, ¿dónde están/van cuando se ponen un casco de realidad virtual? Y las preguntas claves:

¿Qué pasa con el cuerpo? ¿Dónde queda el cuerpo, en el espacio físico o en el virtual?, ¿hay una articulación on-off line? ¿Cómo las pantallas usan a los cuerpos? y ¿cómo los cuerpos usan a la pantallas?


Procesos de subjetivación, nuevos modos de estar y de ser en el mundo

La propuesta para reflexionar juntos las transformaciones de la sensibilidad contemporánea, consiste en pensar a la tec­no­logía digital como una nueva tecnicidad y no de manera instrumental. Una tecni­cidad quiere decir que algún nuevo dispositivo aparece en un momento histó­rico determinado, en medio de transformaciones culturales que habilitan nuevos procesos de subjetivación, o lo que es lo mismo, promueven nuevos modos de ser y de estar en el mundo. Decimos con esto que, en este caso:

Los dispositivos digitales interactivos, tienen la potencialidad de interpelar a través de diferentes discursos de la cultura digital, a las nuevas generaciones proponiendo modos de comportamiento, formas de encarnar los cuerpos, modos de habitar tiempos y espacios que no son los de la modernidad.

Nuevas formas de socialidad. Y si bien, las pantallas proponen algunos modelos posibles de habitar el mundo, también los cuerpos de hoy entablan todo tipo de diálogos donde intervienen resistencias, concesiones, negociaciones, según los contex­tos de la vida cotidiana y las experiencias singulares y colectivas.


Lo público y lo privado

En este contexto de digitalización, las industrias de las telecomunicaciones proponen constantemente nuevos espacios supuestamente públicos y de acceso gratuito, como Google, Youtube, Facebook, Twitter, que en realidad son privados, para una participación de las infancias y los jóvenes regida dentro de las opciones preestablecidas del hardware y del software. Lo mismo con los videojuegos y plataformas de streaming. Tienen algunos accesos y descargas gratuitos y otros pagos que brindan beneficios. Y lo que es gratuito, solo es posible por la venta de metadatos de los usuarios vinculada al big data, data-meaning, y marketing digital.


Simulación virtual, cuerpo orgánico y gasto de energía

Las nuevas generaciones configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo en continuidades on-off line que habilitan las nuevas interfaces digitales. Las pantallas de celulares, tabletas y televisiones digitales y sus posibilidades de interactividad brindan nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de sociabilidad y de visibilidad para sus identidades que tienen hoy la especificidad de la simulación virtual. A partir de identidades creadas en la red, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo “común” que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura, tanto dentro como fuera de lo digital. En este contexto, las nuevas infancias y juventudes habitan gran parte de sus horas del día en espacios virtuales en videojuegos, en comunidades multijugador, en redes sociales, viendo series y navegando en internet. Una parte de sus cuerpos orgánicos vive el off line haciendo funcionar de manera mecánica los comandos de los dispositivos y la otra parte o su doble virtual, vive on line usando su energía cognitiva cada vez que juega o navega. Cuando las nuevas generaciones entran en los espacios virtuales tienen naturalizada la idea que esto es posible en la red y la demanda de las industrias de las series y videojuegos es la del consumo sin interrupción.

La desaparición de la pausa en los videojuegos actuales y las maratones de series son ejemplos de esta transformación en la demanda que el cuerpo orgánico con energías limitadas no puede responder.


Renta, trabajo del futuro y monetización del tiempo de ocio

Una economía con una producción más automatizada requiere mucho menos trabajo mecá­nico del cuerpo humano y más trabajo cognitivo para lo que queda afuera de las fábricas. La producción industrial queda a cargo de las máquinas y los servicios relegados al trabajo abstracto intelectual. En Silicon Valley las compañías vinculadas al negocio de la nube y la producción de nuevos dispositivos digitales, (Google, Face­book, Apple, Microsoft) se transforman en ciudades que son empresas, los empleados viven en los mismos lugares donde trabajan, los espacios físicos se vuelven flexibles, transparentes y circulares. La externalización de la mano de obra se concreta en lugares geográficos por especialidades y las starts ups funcionan en plataformas navales fuera de los territorios continentales y de toda su reglamentación. Empresas como Uber, Rappi y Iunigo, no tienen más que oficinas virtuales que se relacionan con sus trabajadores vía algoritmos.

La renta, la captura de la producción social, no se extrae de la producción ya que está automatizada y externalizada, sino que se extrae del consumo. Los nuevos modelos de negocios hacen posible la monetización del tiempo ocio. Los metadatos asociados a una IP en un dispositivo, sirven como materia prima para orientar las ventas según perfiles cada vez más segmentados y orientar los gustos y preferencias.

Esto mismo trasladado a las nuevas generaciones significa que las energías gastadas por un cuerpo conectado a una consola o dispositivo digital se transforman en datos que luego son monetizados por las industrias de telecomunicaciones. Aproximarnos a la extracción de las energías en la instancia de consumo cogni­tivo es posible sólo si consideramos esta articulación de los cuerpos on-off line. Si pensáramos el cuerpo orgánico por un lado y el cuerpo avatar virtual por otro, nunca llegaríamos a esa continuidad que nos cuenta lo actual del padecimiento. La reconfiguración de los modos de extracción de la renta en el capitalismo financiero comienza por los más chicos cuando mo­ne­tiza su tiempo de ocio en los videojuegos, aplicaciones, en las series en la web. Estos espacios virtuales que transitan a diario las nuevas generaciones funcionan como espacios virtuales de excepción porque no están regulados por el sistema de derecho. Al mismo tiempo, discursos de la cultura digital convocan desde estos espacios a nuevos modos de ser y de estar en el mundo sin mediación adulta ni instituciones de la modernidad.


Medicalización y más fuerza

En el trabajo de campo que hacemos con las nuevas generaciones surgen nuevas categoriza­ciones de la alopatía y psiquiatría sobre depresión, atención dispersa, autismo y asperger, que pasan de ser capacidades diferentes a convertirse en lo común. Estados Unidos comenzó a medicar a los niños con Ritalil y España con Concert para que encuadraran en el espacio-tiempo de la escuela moderna en transformación. La pregunta por la potencia no entra en el momento en que la pregunta por la falta irrumpe en los diagnósticos. La comida re-energizante o con suplementos proteicos se convierten en las elegidas por los adultos cuidadores que observan el cansancio de los chicos.

Medicación y alimentos hacen posible sostener la vida en tiempos donde el mercado se hace cargo del biopoder. Imperativo del placer, culto al cuerpo, más fuerza y más energía, velocidad y una supuesta libertad de elegir todo, son los valores que proponen las tramas de los consumos culturales.

Horizontes sensibles

Nuevos modos de control a través de la atención, modos de habitar la simultaneidad y el instante presente, una nueva sensibilidad conec­tiva, la demanda de más velocidad sin interrupción, los automatismos y el pensamiento com­pu­tacional, el contacto con las pantallas en contextos de precariedad de los vínculos de cercanía, gammificación de la vida cotidiana, autogobierno y gubernamentalidad algorítmica, física cuántica, cálculo probabilístico, monetiza­ción del tiempo de ocio, resiliencia y deuda, son algunos de los significantes que nos llevan a pedirle a los saberes del cuerpo cuestiones acerca de la piel, la sensopercepción, el toque y el contacto, el movimiento y la quietud, el tiempo para la respiración y la escucha.

Nunca tan vigentes las luchas de la expresión corporal, eutonía, la danza terapia, el aguahara, la sensopercepción, la flexibilidad, la danza armonizadora, la esferokinesia, la improvisación y todas las experiencias que se tomaron un tiempo de interrupción para la escucha y los deseos del cuerpo.

Cuando sostener la vida es hoy un objetivo del biopoder contemporáneo, el cuidado de la vida, en cambio, quizá nos demande prestar atención para ampliar los horizontes de lo sensible.


Por:  Carolina Di Palma

Nota original:  https://www.revistakine.com.ar/la-pantalla-no-es-un-juego/



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